Elige tu propia aventura o como cada decisión tiene sus consecuencias

Seguimos nuestro recorrido por la LIJ de aventuras durante todo el mes de abril. En esta oportunidad. Belén González nos acerca su mirada acerca de una colección emblemática del género.


Por Belén González

Elige tu propia aventura es el nombre de una serie de libros juveniles de hiperficción explorativa (también conocidos como librojuegos) en los que el lector toma decisiones sobre la forma de actuar que tienen los personajes y modifica así el transcurrir de la historia.

La hiperficción explorativa es una de las formas de narrativa hipertextual, compuesta por un conjunto de fragmentos de texto relacionados entre sí por enlaces narrativos. En este mismo concepto se basó la génesis del lenguaje HTML sobre el que funcionan las páginas webs que vemos en internet..

La colección tal y como la conocemos nació en 1979, pero su origen tuvo lugar una década antes. El abogado neoyorquino Edward Packard contaba cada noche historias a sus hijas antes de dormir  y, como ya les había leído todos los cuentos infantiles típicos, empezó a inventar sus propias aventuras. Todas giraban en torno a un personaje llamado Pete en una isla remota. Hasta que un día se quedó sin ideas y entonces les preguntó a sus hijas qué harían ellas. Las niñas eligieron cada una un camino distinto, así que Packard, tratando de contentar a ambas, inventó un final  diferente para cada una de ellas.

Y gracias a la idea de sus hijas comenzó este camino. Packard desarrolló el concepto y en 1969 escribió un manuscrito titulado The Adventures of You on Sugarcane Island. En 1976, cuando salió al mercado, vendió 8000 copias y fue muy bien recibido por la crítica.

La serie principal consta de 185 obras y, con los años, su popularidad fue en aumento entre lxs niñxs de diez a catorce años, así que la editorial fue creando nuevas líneas. La base de este triunfo radica en su propio concepto: lxs más pequeñxs suelen preferir actividades en las que se sienten protagonistas, por eso entre ellos es mucho más popular jugar al aire libre que leer libros. 

El invento de Packard fusiona ambos elementos, el contar una historia en la que los lectores son los protagonistas y, además, donde deben participan activamente. Esta combinación modifica el acto de leer, habitualmente pasivo, y lo transforma en un juego en sí mismo. Las elecciones tienen sus consecuencias y no siempre son positivas, cada libro contaba con múltiples finales posibles (entre doce y cuarenta) y no todos eran precisamente felices: había muchos finales trágicos, incluso algunos en los que moría el protagonista.


La serie fue un éxito rotundo, hasta su fin en 1998, Elige tu propia aventura vendió más de 250 millones de libros. De alguna manera, lxs niñxs que tuvimos la suerte de crecer con ellos aprendimos sobre las consecuencias de nuestros actos,  de una manera más didáctica y cruda, pero a la vez sencilla.

  

Con esa colección, supimos  que por frustrante que fuera el final de nuestra aventura, podíamos  intentar, al día siguiente,  hallar el tesoro, salvar al unicornio, detener a los malos o recuperar la Mona Lisa.


Comentarios

  1. Excelente reseña. Los leí en mi niñez., se los recomendé a mi hijo. Y le encantó.

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